Sábado, 3 de octubre de 2020. DE 9 A 14
inscripción abierta hasta el viernes, 18 de septiembre.
Rellena el formulario de pre-inscripción. Una vez recibido el documento, te llamaremos para solicitarte algunos datos personales y confirmarte si hay plaza disponible para ti.
También puedes llamar al 986 116 289 o al 645 971 858
*Tarifa convencional: 50,00 €. Si ya has hecho cursos con Synthesis o si vienes en grupo de al menos cuatro personas: 46,00 €. Acogiendo el coste al sistema de bonificaciones: 52,00 €.
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1.- Conocer qué es la gamificación.
2.-Desmitificar el proceso de la gamificación demostrando su sencillez de aplicación en el aula.
3.- Aprender a diseñar una actividad gamificada.
4.-Conocer el uso de distintas herramientas educativas que nos resultarán útiles en nuestra labor docente.
5.-Aprender a realizar un feedback del proceso de gamificación y una puesta en común del mismo.
6.- Proponer alternativas a las actividades planteadas que también para adaptar el Escape Room a los distintos niveles educativos.
4.- Integrar la robótica en las distintas asignaturas con ejercicios prácticos.
5.- Adquirir solvencia y soltura en el manejo de los kits educativos de robótica de la Xunta.
1.- Explicación de qué es la gamificación y de cómo se puede aplicar en nuestro proceso docente.
2.- Conocimiento de las distintas variantes de gamificación: Escape Room, Break Out,…
3.- Introducción al diseño de lugares web como base de nuestro proceso gamificado.
4.-Conocimiento de distintas aplicaciones web que nos pueden resultar útiles no sólo para nuestro proyecto, sino también para nuestro trabajo como docentes.
5.- Puesta en común de los distintos “escape rooms”.
6.- Evaluación del proceso de aprendizaje mediante una aplicación.
5.- Explicación de los distintos materiales que podemos utilizar mediante la realización de algún ejemplo práctico.
6.- Localización de documentación que nos puede resultar de ayuda a través de la Web.
En cuanto a la metodología del curso, constará de las siguientes partes:
Una primera en donde se hablará de qué es la gamificación creando un pequeño debate para que los asistentes den su opinión y expliquen cuánto utilizan los juegos en el aula.
La segunda parte será eminentemente práctica:
En ella comenzaremos creando una plataforma que será la base de las normas de nuestro juego.
Una vez hecho esto pasaremos a diseñar las distintas pruebas que los alumnos tendrán que ir superando para poder resolver el Escape Room
Por último, queda la puesta en común de los distintos juegos de Gamificación y hacer un pequeño feedback del proceso.