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ESCAPE ROOM o cómo la motivación se apodera del proceso de aprendizaje.

PARA PROFESIONALES DE LA EDUCACIÓN INFANTIL, PRIMARIA Y SECUNDARIA.
VIGO· COLEGIO MONTERREY

30 DE NOVIEMBRE DE 2019. DE 9 A 14

PRECIO: 36,00 € - 40,00 €*

XURXO WEB

DOCENTE:

XURXO COBELAS

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Sólo hasta el viernes, 15 de noviembre.

Rellena el formulario de pre-inscripción. Una vez recibido el documento, te llamaremos para solicitarte algunos datos personales y confirmarte si hay plaza disponible para ti.

 

También puedes llamar al 986 116 289  o al 645 971 858

 

 

*Tarifa convencional: 44,00 €. Si ya has hecho cursos con Synthesis o si vienes en grupo de al menos cuatro personas: 36 €. Acogiendo el coste al sistema de bonificaciones: consultar.
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XURXO WEB

XURXO COBELAS

  • Profesor de inglés y de primaria desde el año 2006.
  • Formador en el ámbito de las nuevas tecnologías colaborando con varios centros de formación del profesorado.
  • Más de mil horas de docencia Tic.

OBJETIVOS

1.- Conocer qué es la gamificación.

2.-Desmitificar el proceso de la gamificación demostrando su sencillez de aplicación en el aula.

3.- Aprender a diseñar una actividad gamificada.

4.-Conocer el uso de distintas herramientas educativas que nos resultarán útiles en nuestra labor docente.

5.-Aprender a realizar un feedback del proceso de gamificación y una puesta en común del mismo.

6.- Proponer alternativas a las actividades planteadas que también para adaptar el Escape Room a los distintos niveles educativos.

4.- Integrar la robótica en las distintas asignaturas con ejercicios prácticos.

5.- Adquirir solvencia y soltura en el manejo de los kits educativos de robótica de la Xunta.

CONTENIDOS

1.- Explicación de qué es la gamificación y de cómo se puede aplicar en nuestro proceso docente.

2.- Conocimiento de las distintas variantes de gamificación: Escape Room, Break Out,…

3.- Introducción al diseño de lugares web como base de nuestro proceso gamificado.

4.-Conocimiento de distintas aplicaciones web que nos pueden resultar útiles no sólo para nuestro proyecto, sino también para nuestro trabajo como docentes.

5.- Puesta en común de los distintos “escape rooms”.

6.- Evaluación del proceso de aprendizaje mediante una aplicación.

5.- Explicación de los distintos materiales que podemos utilizar mediante la realización de algún ejemplo práctico.

6.- Localización de documentación que nos puede resultar de ayuda a través de la Web.

METODOLOGÍA

En cuanto a la metodología del curso, constará de las siguientes partes:

Una primera en donde se hablará de qué es la gamificación creando un pequeño debate para que los asistentes den su opinión y expliquen cuánto utilizan los juegos en el aula.

La segunda parte será eminentemente práctica:

En ella comenzaremos creando una plataforma que será la base de las normas de nuestro juego.

Una vez hecho esto pasaremos a diseñar las distintas pruebas que los alumnos tendrán que ir superando para poder resolver el Escape Room

Por último, queda la puesta en común de los distintos juegos de Gamificación y hacer un pequeño feedback del proceso.